В инстансе существует два режима прохождения - обычный и на время. При прохождении инстанса на время рейд должен убивать каждого босса за 20 минут, включая треш; в таком случае рейд будет получать дополнительный эпик. В случае, если на любом боссе рейд не укладывается во время, прохождение на время срывается и не может быть повторено в рамках текущего сейва.

Изначально ворота инстанса закрыты. Открывается инст путём разговора с неписем, который гуляет возле входа. Для открытия ворот надо помочь неписю постучать в гонг - для этого требуется 5 игроков. С момента открытия ворот запускается таймер прохождения на время; а также респится первый пак треша; будьте осторожны.

Сложности; к чему готовиться

Тактически боссы ЗА просты, местами проще Каразанских; но требуют очень хорошего эквипа рейда; т.н. Gear-Check. В синьке в ЗА будет очень сложно; да и в кара-эквипе не так уж просто.

Основная сложность на боссах ЗА, как и в любом рейд-инстансе, является знание тактики боя каждым участником рейда, а также понимание (хотя бы примерное), что надо делать при любом повороте событий.
Треш боссов тут респавнится, так что траить до посинения не выйдет - придётся чистить треш-мобов.

Треш некоторых боссов представляет собой не просто пачки мобов, а некое игровое событие.

После патча 2.3.2 в инсте не работает саммон.
Что может помочь

1. Вход в инстанс открыт для всех, ключа не требуется; можно входить хоть игроками л68.

2. Outdoor. Почти вся территория ЗА является аутдор. В бою с мобами это вам особо не поможет, но в принципе удобно - сел на маунта и поехал прямо в инсте. Также работают корни и другие аутдор-заклинания.

3. Evade. Некоторые боссы имеют т.н. зону эвейда; т.е. территорию, на которой они прекращают сражаться и возвращаются на исходные позиции; правда, это не касается аддов, у них никакого эвейда нет. Но в принципе удобно - если видно, что попытка загублена, можно увести босса в эвейд и вайпа не будет.

4. Доступность разных боссов. Так как порядок убиения боссов неважен, и отсутствует спавн, можно по ходу рейда относительно легко менять цели рейда; например, при внезапном уходе в оффлайн критического для определённых боссов класса игроков и отсутствии равноценной замены, можно пойти на другого босса, где потеря этого класса будет не такой критичной.

5. Квесты в инстансе. Первый же квест проходится вообще без убиения каких-либо боссов (достаточно дойти до первого босса); ревард за квест - 20-слотовая сумка. Квест можно выполнить любым игроком л68+. Дальнейшие квесты уже не так просты, но также не требуют убиения боссов.

6. Зоно-зависимый лут; в инсте падают некие Армянские Палочки; их можно и нужно использовать на криттеров-лягушек, которые водятся в центральной части инста; лягушка превращается в дружественного непися, который либо является вендором, либо в награду выдаёт сундук. В сундуке может быть либо голд, либо специальная штука, дающая неплохой бафф одному из игроков. Взять эту штуку может только мастер-лутер; посему совет - не раздавать эти палки, а собирать их Мастер-лутером и потом уже раздавать готовые предметы.

Добавлено (06.05.2008, 09:36)
---------------------------------------------
Инстанс рассчитан на рейд из 10 игроков.

Для нормального прохождения инста нужен очень хорошо одетый танк, желательно - ферал-Дру как минимум в кара-обвесе. На роль офф-танка пойдёт любой из танкующих классов, но также необходим практически фулл-эпик-обвес.

Минимальное число хилеров, как и в Каразане - 3. На некоторых боссов, на стадии освоения, можно идти в 4 хилера.

Хил практически на всех боссах ЗА крайне напряжён и требует больших мано-затрат; крайне желательно наличие шадоу-приста в рейде для регена маны хилерам.

В целом состав рейда в ЗА похож на состав рейда в Каразан, но здесь повышенные требования к выживаемости рейда, поэтому желательно иметь двух локов для баффа импа обоим группам, двух варов для Commanding Shout в обоих группах, а также наличие приста также крайне желательно для баффа стамины.

Добавлено (06.05.2008, 09:37)
---------------------------------------------
Тактика на первого босса ЗА - Nalorakk, босс-Медведь
Треш до босса

Сразу после открытия ворот начинается отсчёт времени, отведённого на килл первого босса. Так что открывать ворота надо в состоянии готовности.

Первый пак состоит из двух элиток и кучи мелкой не-элиты. Элита танчится, мелочь АОЕшится (хитов у неё смешное количество, бьёт совсем несильно даже по тряпкам). После этого пака спускаемся по правой лестнице.

Следующий пак - патруль из двух мобов, который ходит по центральной части инста. Один моб может быть законтролен, но можно и обоих танчить. Medicine Man ставит гадкие тотемы, а Протектор умеет хилить, так что сбиваем касты и тотемы; пак - фигня полная.

Затем справа уже стоит босс. Если подойти достаточно близко к нему, его 4 адда агрятся и бегут на рейд. Внимание - паки медведей не агрятся паками босса, и их не нужно убивать до килла первого пака босса. В паке самую большую опасность представляют Медик и Протектор; их надо контролить и килять милишников в первую очередь.

Далее будут два пака медведов; они также контролятся. Убиваем по одному. После этих двух паков открывается проход налево на пирамиду к боссу; паки медведов справа чистить не надо.

На лестнице стоит ещё один пак из 4 гуманоидов; убиваем как предыдущий. Тут основная сложность - не сагрить пак раньше времени.

Предпоследний пак состоит из двух наездников на медведях. Они не контролятся, и на 10-20% моба распадаются на наездника и собственно медведя. Бьют наездники весьма зло, имеют конусный мили-удар типа Клив; и ещё навешивают дебафф +25% дамага в небольшом радиусе от цель агро. Развести в стороны, танчить разными танками, убивать по очереди; доведя до расцепки первого моба, добить сперва пару, и только потом переходить ко второму мобу. Внимание - мобы дамажат существенно сильнее, чем предыдущие паки.

Последний пак состоит из 4х мобов - два наездника и два гуманоида. Гуманоидов шип-трап-фир, наездников киляем как предыдущий пак.

Учтите, что таймер прохождения на время учитывает время убиения босса; если вы не добьёте босса до истечения времени, то ивент будет запорот. На килл босса рейдом в кара-эквипе уходит около 6-8 минут.
Общие слова и свойства босса.
Босс по ходу боя будет менять форму, это приводит к смене его свойств. Свойства босса:
Босс таунтится, в любой форме.
Свойство гуманоидной формы - повреждения по танку довольно сильные; примерно как на Принце в Каразане.
Свойство гуманоидной формы - Клив; фронтальный мили-удар на порядка 15к хитов по плейту; удар делится на всех, кто находится перед мордой босса.
Свойство гуманоидной формы - чарж в произвольную цель агро с отбросом и нанесением 4-5к дамага всех в радиусе 20 ярдов от цели чаржа.
Свойство гуманоидной формы - дебафф, увеличивающий на 100% повреждения от эффектов типа Bleed; висит порядка 1 минуты.
Свойство медвежей формы - удар типа Mangle по танку; навешивает на танка ДОТ двух различных типов, с нанесением 1-3к Bleed-повреждений в секунду каждый.
Свойство медвежей формы - Roar; массовый сайленс по всему рейду на 2 секунды.
Расстановка, тактика и пулл

Рейд встаёт рассредоточенно по всей площадке босса. Рядом друг с другом не стоять, кроме милишников - во избежание чаржа по группе. Не стоять напротив входа на платформу - при чарже в игрока, который улетает с платформы вниз, босс уходит в эвейд.

Танки всегда стоят рядом, практически в одной точке. При пулле оба танка набегают на босса; в принципе всё равно как пулять, главное чтобы перед мордой босса были два танка, и больше никого.

Танкам надо разделить фазы; в каждой фазе должен танчить свой танк; более толстого танка желательно поставить на фазу медведя.

Хил также следует разделить - двух хилеров поставить на хил МТ, и одного - на подхил ОТ; это касается первой фазы боя. Во второй фазе все хилят текущего танка.
Первая фаза боя - Гуманоидная форма

Всё просто - стоим широко, хилим танка, бьём босса.

При кливе срочно поднимаем оффтанка на 100%. Хилер оффтанка в свободное время подхиливает рейд. Собственно и все сложности.
Вторая фаза боя - Медвежья форма

При смене фаз надо быстро сменить танков, чтобы босс не успел повесить на танка первой фазы Блид-ДОТ; хил потребуется танку медвежьей формы.

В зверо-фазе танку гуманоидной формы танчить не надо, можно уходить в дпс.

Держать на танке все возможные ХОТы, и хилить что есть силы - дамаг по танку идёт ещё больше, чем в первой фазе.

К началу гуманоидной фазы танкам надо опять встать рядом и быть в готовности передать агро.
Эвейд

Внизу лестницы, которая ведёт на платформу босса - зона эвейда; можно увести босса туда и вайпа не будет.
Что делать нельзя

Нельзя уводить босса в эвейд, если нет предупреждения о вайпе.

Танкам нельзя перехватывать агро босса не в свою фазу.

Добавлено (06.05.2008, 09:37)
---------------------------------------------
Тактика на второго босса ЗА - Akil'zon, босс-Орёл.
Треш до босса

Босс находится слева от входа; то есть если идти по левой лестнице, следующий поворот налево - как раз к нашему клиенту.

Треш на этом боссе имеет встроенный таймер. Он запускается путём входа в агро-радиус моба типа Lookout, который там затем и стоит. Моб убегает через весь треш босса к самому боссу, причём прервать это бегство никак нельзя. После того, как разведчик убежал, начинается спавн треша двух типов - две толстые элитки и 4-6 не-элитных птички.

Если стоять на одном месте, то к рейду постоянно будет бежать спавнящийся треш - сверху, от босса, будут лететь паки птиц - а снизу, откуда пришли, будут бежать по два элитных тролля. В принципе и то и другое особой опасности не представляет - если всё это танчить нормально, никаких спец-эффектов не будет.

Кроме респа, треш босса представляет 5 сдвоенных паков троллей, и одного толстого моба в конце, у босса. Если всё делать по-честному, то надо быстро убивать сдвоенные паки одновременно с зачистками спавна; после агро одиночного моба спавн прекращается.

На момент патча 2.3.0 существует эксплоит на этом треше. Если респавн натыкается на сброс агро до нуля, он запускает ивент заново; при этом последний моб деспавнится, и респавн прекращается. Остаётся принести одного игрока в жертву нижним двум элиткам, и никому не помогать "жертве". Идеально подойдут рога и хант. При агро спавна делаем ваниш или ФД - и всё, ивент перезапущен, спавн прекращён. Апдейт: кажется, багу уже закрыли.
Общие слова и свойства босса.
В отличие от Медведа и Хока, у Орла эвейда нет. Увы-увы. После агро босса за рейдом закрываются ворота, выйти не получится.
Босс не таунтится.
МИли-повреждения сильные, но существенно меньше, чем на Медведе и тем более Пантере; в принципе реально отхилить МТ в одного хилера.
Периодически босс кидает в рейд чайн-лайтинг на 3-4к натур-дамаги по каждой из целей (до 3х); при этом на каждую цель накладывается дебафф +25% натур-дамаги, длительность 20 секунд.
Периодически (в среднем раз в минуту) босс подкидывает произвольного игрока (кроме МТ) в воздух; при падении с него снимается 50% хитов.
Каждую минуту босс читает в самого дальнего от себя игрока Electrical Storm; игрока подкидывает в воздух и парализует; вокруг этого игрока в радиусе 20 ярдов образуется безопасная зона, а по всей остальной территории площадки босса начинается АОЕ натур-дамагой на ~3к натур-дамаги в секунду. В течение Шторма босс стоит на месте, не дамажит и не использует никаких других абилок; по окончанию возвращается на цель агро.
После каждого Шторма босс спавнит несколько не-элитных птичек, которые начинают быстро летать по хаотическим траекториям и дамажить по произвольным целям в рейде; по тряпках проходят удары до 800 хитов.
У босса есть 10-минутный энрейдж-таймер; после чего пака, кросавчеги.
Расстановка, тактика и пулл

Существует масса тактик на этом боссе; в основном призванных переживать АОЕ босса и его Шторм. Одна из самых распространённых - стоять вокруг босса и сбегаться к МТ при предупреждении об АОЕ; эта стратегия опасна тем, что босс читает Шторм не точно по таймеру, а как захочет - в итоге можно получить парочку чайников в сбежавшийся рейд, и пака.

Мы используем стратегию фиксированного расположения рейда, и сбегание к заданной точке уже после начала Шторма.

Расстановка рейда также бывает различная. На этом боссе нельзя стоять слишком широко, иначе не успеть сбежаться при Шторме; и тем более нельзя стоять слишком скученно, чтобы не огребать чайники. Мы используем расстановку по парам.

Стандартная расстановка рейда по нашей схеме - мили у босса, кастеры в два ряда один за другим. Задний ряд встаёт спиной к колоннам слева-справа от входа, прямо у самой стенки. Второй ряд встаёт перед задним рядом в 20 ярдах после пулла. Мили - у босса, на максимальном расстоянии друг от друга. При нашей расстановке при Шторме всегда бывает безопасная точка в одном и том же месте - в центре, между колоннами на входе. Не надо думать, куда бежать.

Два-три кастера/хантера назначаются на килл птичек.
Собственно бой

Босса агрит МТ и ставит на поребрик платформы, на которой босс стоит. При пулле желателен Мисс-редирект, поскольку случайный срыв агро в данном случае = вайп, ибо босс не таунтится; любая смерть на боссе с энрагой тоже, мягко говоря, нежелательна.

Добавлено (06.05.2008, 09:37)
---------------------------------------------
Рейду сразу после пулла занять свои места. Вендетта говорит, если вы стоите слишком близко к кому-то, но при этом врёт - даже если вы стоите как бы безопасно, всё равно зачастую чайники от соседей долетают. Слишком широко влево-вправо не расходиться - можно стать самым дальним от босса игроком и словить Шторм, а все будут к воротам бежать.

До первого Шторма основная задача для всех - найти своё место в расстановке рейда, заметить место по текстурам пола. Пока нет орлов - весь дпс по боссу, рубим его без всякой жалости.

Придеживаем ХС и хил-поты на крайний случай. А он наступает в случае, если вас подкидывает в воздух с неполной жизнью. В принципе теоретически подброс может привести к инстант-гибели практически кого угодно - в полёте можно словить чайник + орлы + дамаг от падения, и чао. Соответственно ориентируемся; если у вас фулл-хп в момент подброса, оставьте ХС на момент приземления, и желательно отрепортить об этом в чат, чтобы на вас кинули ХОТ, щит и т.д.

Самое главное наступает при приближении шторма. Как только цель босса переключилась на кого-то другого - бегом ко входу, прямо по центру между колонн; при любом расположении шторма на игроках заднего ряда в центре Шторм не достаёт. Сразу после того, как звук Шторма пропал и цель босса вернулась на МТ - бегом обратно, по местам.

После первого шторма спавнятся орлы - несколько не-элитных мобов, которые летают как попало - в основном сверху от рейда - и регулярно атакуют случайную цель в рейде. Назначенным на отстрел аддов ДПСерам необходимо быстро почистить респ орлов, дабы не вносить ещё больше рандома в дамаг по рейду. Макросом таргетить орлов нельзя, т.к. в таргет попадают и мёртвые тушки. АОЕшить также бессмысленно - разве что локовские сиды можно на босса кидать, но это малоэффективно. Рулит грамотный захват целей и килл инстант-кастами или выстрелами.

Необходимо уложиться в таймер, поэтому умирать никто не должен.
Что делать нельзя

Нельзя стоять скученно на всём протяжении боя, кроме Шторма.

В момент шторма нельзя находиться далеко от цели Шторма.

Добавлено (06.05.2008, 09:38)
---------------------------------------------
Тактика на третьего босса ЗА - Halazzi, босс-Рысь
Треш до босса

Босс находится в северо-восточной части инста; пройти к нему можно, если повернуть налево от лестницы, ведущей к выходу, и далее направо по дороге, на развилке, ведущей к Орлу.

Треша до босса №3 ну очень много, если его чистить целиком. Если идти на время, то надо изрядное число пачек просто пропускать, аккуратно проходя мимо. иначе уложиться во время не представляется возможным.

Треш состоит из не-элитных мобов типа Armani Lynx Cub, элитных рысей, элитных крокодилов, и гуманоидов типа Handler, FlameCaster и Guardian.

Вся элитка не шипится, кроме Кастеров и Beast Tamer-ов. Правда, сап и фир работают - но ввиду скученности мобов их довольно сложно применять.

В домике у воды после 3-4 первых паков сидит непись - пленный тролль, который после освобождения превращается в вендора-чинильщика, а также является целью квеста из местной цепочки.

Основная неожиданность этого треша - несколько паков элитных рысей, сидящих в стелсе на дороге после после паков с крокодилами. Там, где дорога отворачивает от озера в сторону пирамиды босса, сидит первый пак; и таких ещё два будет чуть дальше. Аккуратно - не сагрите патруль вместе с паком. Хинт - пак видно при подсветке хантовскими фонариками.

Добавлено (06.05.2008, 09:38)
---------------------------------------------
На входе в пирамиду босса будет пак из 4х мобов. Никто не контролится - танчить и бить по-честному; в принципе хандлера можно сапнуть и фирять, но аккуратно - звери видят стелс, а также в упор к этому паку стоит ещё два. После 4-го пака будет слева-справа ещё по паку; начинающему рейду их лучше почистить, хотя в принципе этого можно и не делать. По центру можно пройти и так.

В самой пирамидке ещё три пака; два по три моба, и один сдвоенный патруль. Лучше дождаться, пока патруль будет проходить у входа, и агрить его тушкой танков. После чего оба пака убиваются как обычно.
Общие слова и свойства босса.

Из боссов-пристов Рысь - самый критичный к обвесу танков босс. Бьёт по двум танкам очень сильно. Соответственно и хил тоже должен быть не в синеве.

Бой с боссом идёт в виде смены фаз босса; как на Найтбане, босс меняет форму на 75%, 50% и 25% жизни. Первая фаза - фаза звероформы, в которой весь дамаг идёт по двум танкам; вторая фаза - гуманоидная форма, фаза адда и тотема; в этой фазе дамаг идёт по всему рейду.
Свойство звероформы: дамаг по танку очень большой, хитов у босса немного (600к).
Свойство звероформы: фронтальный удар типа Swipe по двум целям с нанесением порядка 15к повереждений по плейту; делится на всех игроков, попавших под удар.
Свойство звероформы: состояние Frenzy, порядка 10 секунд длительность; босс начинает бить быстрее и больнее, дамаг по танкам ещё увеличивается. Снимается хантерским транквил-шотом.
Свойство гуманоидной формы: при смене фаз по рейду наносится порядка 3-4к натур-дамаги, и спавнится адд - элитная рысь (200к хитов). Адд таунтится, но не станится и не фирится.
Свойство гуманоидной формы: хиты босса в данной фазе меняются совершенно произвольно, на них не стоит обращать внимания вообще. Дамаг по танку в этой фазе совсем небольшой, где-то на уровне первых боссов Каразана.

Добавлено (06.05.2008, 09:38)
---------------------------------------------
Свойство гуманоидной формы: спавн тотема Corrupted Lightning Totem; тотем наносит 2-4к натур-дамаги по произвольной цели в рейде, и её соседям. Чем ближе и чем больше соседей вокруг цели, тем дамаг больше. Тотем имеет 9к хитов.
Свойство гуманоидной формы: Earth Shock; инстанс-удар на 4-5к натур-дамаги по произвольной цели в рейде, с прерыванием каста и накладыванием кулдауна на любой каст порядка 2 секунд.
Свойство гуманоидной формы: Flame Shock: дебафф на произвольного игрока в рейде, с нанесением 2к фаер-дамаги раз в 2 секунды. Диспелится палами и пристами.
При доведении адда до 10% тот деспавнится, и босс опять переключается в звероформу. Тотемы при этом не деспавнятся.
После 25%, в звероформе, босс продолжает спавнить тотемы.
Расстановка, тактика и пулл

На этом боссе нужны очень и очень толстые танки, и очень и очень жырный хил. Обязательно наличие диспеллящего класса - приста или пала; идеально, если это будет ШП. ДПС не особо критичен, энраги у босса нет.

Танковать босса лучше танком с максимальным дамаг-митигейшеном; отхиливать весь входящий дамаг рука устанет. В роли ОТ сгодится любой толстый танк. Минимальное число хитов танка, при котором хил не дёргается - 18к+. При 16к+ бой превращается в лотерею; меньше даже имхо и пытаться не стоит.

Два хилера в звероформе хилят танка, один подхиливает оффтанка; после прохождения свайпа сразу же поднимает его на 100%. Хилерам МТ на ОТ отвлекаться нельзя, так что поделить хил надо до пулла.

Следует назначить диспеллера рейда для гуманоидной фазы. Хотя в принципе диспелл в любом случае должен быть в приоре, но желательно выделить кого-то в основном под диспелл.

Всем дпсерам сделать макрос /target Corrupted; сразу после спавна тотема фокус-дамаг по нему.

Пулит босса МТ простым набеганием. ОТ бежит рядом и всегда находится рядом. Следует договориться перед пуллом, каким боком держать босса - к рейду мордой или не мордой, чтобы не вертеть его лишний раз.
Собственно бой

Танки после пулла встают рядом перед мордой босса, и больше там никто чтобы не стоял.

Милишники стоят за спиной босса и никуда особо не бегают.

Кастерам следует разбежаться сразу, чтобы встать как на гуманоидную фазу - далеко друг от друга.

При появлении предупреждения о Френзи - сразу же транквил-шот по боссу. В принципе это не обязательно, но крайне желательно.

Ещё раз намекну про то, что хилу МТ нельзя отвлекаться на хил ОТ в звероформе. Дамаг по танку проходит нездоровый, и даже простой щит кидать опасно из-за глобал-кулдауна.

Опасный момент - смена фаз. По рейду проходит немалый дамаг, и тут же спавнится адд с нулевым агро. Хил не может не хилить - рейд надо срочно поднять до 100% - так что адда надо срочно хватать. Так что при появлении адда всем варам (не только танкам) стучать Тандерклап, ну и ОТ надо разбиться, но взять адда моментально. Пары ударов адда тряпке хватит.

Адда надо поставить рядом с боссом, чтобы милишники не метались за тотемом при его спавне. Тотем спавнится где-то рядом с боссом всегда, но в разных местах.

Смысл гуманоидной фазы - довести адда до 10%. Босса никто не бьёт. Бьём тотемы в первую очередь, пока их нет - пинаем адда, и так до упора.

При смене фазы из гуманоидной в звероидную - танкам сразу занять свои места.

В последней фазе, когда у босса остаётся 25% и меньше, он продолжает спавнить тотемы. Соответственно бьём тотемы в полнейшем ужасе и дозергиваем босса уже.
Что делать нельзя

Нельзя стоять перед мордой босса в звероформе.

Нельзя упускать адда в рейд при смене фаз.

Нельзя кастерам стоять скученно в гуманоидной фазе.

Нельзя дпсить по боссу или адду при появлении тотема.

Добавлено (06.05.2008, 09:39)
---------------------------------------------
Тактика на четвёртого босса ЗА - Jan'alai, босс-Драгонхок
Треш до босса

Босс находится в юго-восточной части инстанса. Посмотреть на него можно с центрального прохода, зачистивши буквально два патруля - но пройти, спулить, или хотя бы выполнить квест на его обнаружение без зачистки треша не получится.

Треш до босса является самым сложным в инсте, по крайней мере до Зульжина. Основную сложность представляет спавн скаутов. Опишу треш подробно, ибо с первого раза иногда даже до босса не дойти иногда.

По сути весь треш босса - 4 пака мобов, по 4-5 мобов; собственно ничего особо сложного. У треша есть респавн, порядка пары часов, так что траить босса до посинения не получится.

Как уже писалось, основную опасность треша представляет из себя спавн мобов типа Scout. Они спавнятся через определённое (весьма небольшое) время в специальных избушках, проходят по определённому маршруту, и затем деспавнятся в других избушках. Некоторые скауты не спавнятся, а приписаны к отдельным пакам, или даже представляют из себя отдельный пак мобов.

Хитов у скаута совсем немного (меньше 10к). Они могут быть застанены, заторможены, поставлены в корни, и тд. При получении любого агро Скаут не атакует, а бежит к ближайшему объекту типа "барабан". Если ему удаётся в него стукнуть, из ближней избушки выбегут два моба типа Reenforcement (подмога типо). Каждый моб из подмоги - элитка; бьёт не особо сильно, но хитов достаточно много. Может быть зашиплен.

Сперва отстреливаются первые скауты, которые стоят перед первым паком. Затем убивается первый пак. Скаута быстро килл, кастера шипим и спеллстилим, как обычно; остальных валим без всякой жалости. Дпс следит за спавном скаутов - они идут с восточной стороны, особой сложности в их обнаружении пока нет. За первым паком справа у стены прячется ещё один пак - его трогать не надо.

Второй пак - с птичками. Скаута надо быстро прибить, и затем срочно отвести пак подальше на запад, откуда пришли - ибо пак стоит на пересечении патрулирования трёх скаутов.

Третий пак - основная сложность; 5 мобов, и скауты со всех сторон. Перед ним стоит одиночный скаут - его надо прибить, но аккуратно - он рядом с барабаном и соседним скаутом. Весь бой рейду надо находиться возле барабанов; кому-то следить за направлением, откуда пришли (то есть смотреть назад и предупреждать о скаутах). Никому не стоять возле избушек - там спавнятся скауты, и ловить будет уже поздно.

Далее уже остаётся убить пару патрулей с птичками, и ещё один пак из 4х мобов на входе в пирамиду босса. Остальные паки лучше и не трогать.
Общие слова и свойства босса.

Босс в отличие трёх остальных зверобоссов остальных является тактическим, то есть не так сильно критичен к обвесу рейда. Хотя наличие энраги и лимитирует рейд по минимальному ДПС, в целом на нём нужен только достаточно мощный хил, остальное не так уж критично.

Свойство босса: мили-повреждения средние, отхиливаются в одного хилера.
Свойство босса: конусное огненное дыхание в произвольную цель; порядка 3-5к фаер-дамаги.
Свойство босса: спавн аддов-хатчеров раз в 70 секунд; первый спавн происходит через 10 секунд после начала боя.
Свойства хатчеров: Хитов очень мало (7-9к). После спавна убегают в левую или правую комнату с яйцами, где начинают разбивать яйца в арифметической прогрессии - первым ударом 1 яйцо, вторым два, третим три и т.д. Из разбитых яиц вылупляются адды-драгонхоки; хитов относительно немного, бьют тоже несильно, но в больших количествах они сносят что угодно.

Добавлено (06.05.2008, 09:39)
---------------------------------------------
Свойство босса: телепорт, бомбы и огненные стены; эти три свойства используются одновременно. Периодически босс телепортит всех игроков на центральную платформу, на всех выходах из комнаты ставит огненные стены, и начинает раскидывать бомбы. Телепорт ничем не страшен, кроме как прерыванием каста; через огненные стены нельзя ходить, ибо сдохнешь (и, кстати, они мешают обзору - за стену не получится кастовать и стрелять); в бомбах самая засада. Бомбы спавнятся не сразу, а на протяжении некоторого времени - босс их как бы раскидывает постепенно. После раскидывания бомб секунд через 5 они детонируют по 5-6к фаер-дамаги каждая, в радиусе 5 ярдов. После детонации бомб огненные стены пропадают.
После 5 минут боя босс впадает в энрагу - сила ударов возрастает примерно в 1.5 раза.
На 35% хитов босс выпускает всех оставшихся к этому моменту птиц из яиц.
После 10 минут боя босс окончательно звереет и быстро вайпит рейд.
Расстановка, тактика и пулл

Ввиду телепорта, бомб и конусного дамага как таковой расстановки на этом боссе нет. Мили стоят вокруг босса, но не толпятся; кастеры также стоят максимально широко друг от друга.

Один хилер назначается ответственным за танка; остальные хилят рейд.

Назначается группа контроля спавна птиц - один АОЕ-класс, один танк (можно дд-вар), можно ещё кого-нибудь назначить из ранжед-дпс.

Основная сложность босса - в контроле спавна птиц. Их надо убивать строго по 10 за респавн хатчеров. Если убивать меньше - то на 35% босс выпустит нереальное стадо; если больше - то можно не справиться со спавном по ходу боя. Так что от группы контроля спавна зависит процентов 50% успеха на этом боссе.

Танчить босса можно где угодно, но желательно где-то в центре, на платформе - чтобы кастеры могли встать максимально широко. При спавне хатчеров босса уводить куда-нибудь в угол - чтобы конусом не задевало всю группу контроля аддов.
Собственно бой

Танк агрит босса набеганием, или чаржем, или мис-редирект идёт - как угодно.

Через 10 секунд после агро босса спавнятся хатчеры; так что весь дпс смотрит в район входа на лестницу, откуда рейд собственно и пришёл. Как только босс говорит что-то про Хатчеров - бегом ко входу. Одного из хатчеров (обычно левого, если с лестницы смотреть) - моментально килл, второго пропускаем. Группа контроля уходит заниматься своим делом, остальной дпс возвращается на босса.

Группа контроля может слегка покорябать своего хатчера, но ни в коем случае не убивает его раньше времени. Ждёт спавна 10 птичек; после чего убивает хатчера и аоешит птиц.

После телепорта всем следить за респом бомб; найдите свободное место, и стойте не ближе 5 ярдов от ближайшей бомбы. В принципе с полными жизнями взрыв бомбы переживается, но не будем забывать про рандом в виде аое босса, и не добитых птиц. В фазе с бомбами босс не АОЕшит, так что можно стоять хоть всем в одной куче.

После детонации бомб все разбегаются пошире.

Следим за хатчерами. Когда босс говорит что-то про хатчеров - то сразу дпс уходит на их контроль или килл.

По истечению 5 минут боя наступает энрага, босс дубасит сильнее - с этого момента один хилер танка уже не вытягивает, ему нужно помогать.

На 35% происходит финальный респ птиц. Весь дпс занимается их убиением (если их сильно много); если 10-15 штук отреспилось - группа контроля их счищает. И далее уже просто зерг босса без всяких дополнительных эффектов.
Эвейд

У босса есть эвейд - в точности как у первого босса, на середине лестницы примерно. При уходе в эвейд он деспавнится вместе со всеми аддами; есть время реснуть игроков, которые лежат слишком далеко.

Будьте внимательны при убегании в эвейд - платформа симметрична, и можно убежать на север, а не на юг; а с севера босс будет стоять, и реснуть не получится скорее всего никого. Придётся снова агрить босса и уводить в эвейд на юг. Замечайте своё расположение, и всегда убегайте на южную лестницу.
Что делать нельзя

Нельзя стоять скученно, кроме фазы бомб.

Нельзя убивать сразу обоих хатчеров; нельзя трогать второго хатчера никому, кроме группы контроля. Станить-тормозить второго хатчера тоже нельзя.

Нельзя стоять в бомбах.

Нельзя бегать через огненные стены.

Добавлено (06.05.2008, 09:40)
---------------------------------------------
Тактика на пятого босса ЗА - Hex Lord Malacrass, он же Хекс-Лорд.
Треш до босса

По сути трешем босса являются первые четыре босса инста.  После убиения последнего из 4-х зверобоссов Зуль-Амана открываются ворота восточную часть инста, в комнату к Хекс-Лорду.

Треш босса состоит из трёх паков, два из которых - сдвоенные мобы-берсеркеры, похожие на аналогичных толстяков из ЗГ. Сложности на этих паках могут возникнуть только с энрагой - на 20% жизни берсерки звереют и начинают пробивать танка вдвое сильнее; если хил не сориентируется, то пака танчег. Ещё у берсерков есть отброс танка - сооцно танчим спиной к стене.

Средний пак - пак из 4х мобов, Кастер+Медик+Темпест+Хандлер. Кастера желательно зергать первым, Медика обязательно шип (если не шип, то тогда фокус первым), остальных двух в любом порядке.

При вайпе паки ресаются целиком.
Общие слова и свойства босса.

Данный босс более техничен, чем все предыдущие боссы; также он критичен к обвесу рейда, хотя и без особого фанатизма. Обязательно наличие мага и приста (желательно ШПрица). Желательно наличие шадоу-резиста у рейдеров, хотя в целом мы убиваем его без резистов.

Босс слегка похож на Мороеса из Кары - у него также есть 4 адда, изменяющиеся от сейва к сейву. Так же можно контролить всех аддов, и можно всех их убивать. Свойства аддов:
Гуманоид; самый левый адд. Кастер - кидается болтами или хилит; милишник бегает и бьёт цель агро. Может и должен быть зашиплен.
Бист или драгонкин; Змейка плюётся поизоном, Драконид бьёт в мили и дышит огнём; могут слипаться друидом.
Демон или Элементал; Демон-имп кастует фаер-болты; элементаль бегает и вешает нехороший дизиз на игроков. Банятся варлоками.
Андед; самый правый адд. Милишник, бегает и бьёт цель агро; или кастер - бьёт не особо сильно, но фирит игроков в небольшом радиусе. Должен быть зашаклен или убит; кастера рекомендую убивать.

Все адды не обладают какими-либо суровыми иммунами; всех можно станить, сбивать каст, фирить и т.д. - если это в принципе возможно для данного класса моба.

По сути сам по себе босс обладает только одной серьёзной абилкой - Спирит-болтами; однако это не значит, что после убиения аддов наступит лафа. Основная сила босса - в позаимествованных у игроков абилках (по классам):
Варриор: Мортал-страйк (ослабление хила), Вертушка (удар по всем в мили-радиусе).
Рога: усиление мили-атаки, яд на ослабление хила.
Друид: Мунфаер в случайную цель.
Маг: Фрост-нова, каст Фрост-болта.
Варлок: Огненный дождик в радиусе 20+ ярдов в произвольного игрока.
Прист: фир, майнд-контроль, каст лессер хила.
Шаман: фаер-нова-тотем; каст чайн-лайтинга, каст хила.
Паладин: Авенж-фрас (усиление дамага на 50%), каст хила, лужа (холи-аое).

Везде, где написано "каст" - абилка может быть сбита.

Изначально босс не обладает абилками игроков. Он их приобретает (или изменяет) после каждого каста спирит-болтов. Что такое спирит-болты: каждую минуту боя босс прекращает юзать остальные абилки и спамит 20 раз аое шадоу-дамагой порядка на 500 хитов (изначально) по всей комнате в течение 10 секунд; стало быть, интервал каста составляет 0.5 секунды. Каждая следующая серия болтов мощнее предыдущей; если поначалу под дампен-маджиком болты сносят по 450, то через 6 минут боя они дамажат уже на 650.

Таким образом, бой с боссом представляет убиение-контроль аддов, плюс отслеживание изменяющихся абилок босса в зависимости от класса, и всё это с перерывами на переживание спирит-болтов.

Добавлено (06.05.2008, 09:40)
---------------------------------------------
Расстановка, тактика и пулл

По умолчанию рейд стоит двумя раздельными кучками - кастеры в куче отдельно, милишники у босса-аддов, также кучно. Никому не отходить от своей кучки без особой на то надобности. Если необходимо передвинуться - сообщите в чат, и перейдите всей толпой.

Кучкование нужно для массового хила - шаманского чайника, пристового ЦОХа, ПОХа и прочих. Если среди хила нет ни шамов, ни пристов - тогда, конечно, можно стоять как угодно, но тогда вероятность убиения босса существенно понижается. 

Очень важно танку знать, где сейчас находятся кастеры, и ни в коем случае не подводить боссов к кучке кастеров на варовской или паловской абилке.

В случае зерга импа, или другого кастера, первым - танк босса держит босса в центре, а рейд зергает кастера где уж придётся. Кастеры не будут бегать за танками, их придётся бить, где стоят.

Кастосбивателям (рогам, дпс-варам, дпс-шамам) - договориться о порядке сбивания кастов, во избежание пропуска критичных кастов.

Если нужно убивать двух и более аддов - кто-то из кастосбивателей после первых болтов назначается на сбитие каста босса; в случае варовской или роговской абилки можно помогать бить аддов, в остальных случаях сбиваем боссу каст.

Хил делит зоны ответственности; пристам проще всего хилить свою группу при болтах, шаманам - группу мили, остальным - самых просевших.

Назначаются шаклеры-шиперы, а также диспеллеры и декурсеры всякой дряни.

Так как каст при спирит-болтах сбивается, на время болтов нельзя кастить длинные касты. Хилерам - при отсутствии паладинской ауры на несбиваемость пристам вешать щит на себя, и шаманам вешать свой земляной щит на себя. Если в группе есть пал с аурой концентрации - каст хила не сбивается; однако шакл, шип и прочие контролящие касты сбиваются, и не должны читаться во время болтов.

Магам необходимо бафнуть рейд весь рейд дампен-маджиком; кроме танка, есно.
Собственно бой

Изначально пулит любой из танков. Затем сразу же проходят шакл, шип и слип (как решите по контролю). Выбранная цель зерга рейда подводится к боссу и там убивается.

Ввиду наличия возможности майнд-контроля = желательно всякие убер-абилки типа Блудласта юзать в начале боя, во избежание юзания их боссом в своих целях.

После первых, и каждых следующих, болтов следует сообщить, что за абилки босс приобрёл. В случае паловской абилки мили-группа должна приготовиться в ужасе выскакивать из лужи босса; при вертушке также надо моментально отбегать. При варлочьей абилке рейду надо моментально выбегать из дождика. Декурс-диспелл, и всё такое.